Benda Apa Yang Diperlukan Untuk Bermain Dakon

Benda Apa Yang Diperlukan Untuk Bermain Dakon

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG

MELALUI BERMAIN DAKON PADA ANAK KELOMPOK B

DI TK AISYIYAH 1 SUKODONO SEMESTER Ii

TAHUN AJARAN 2018 / 2019

Dwi Astuti Retnoningsih

TK Aisyiyah 1 Sukodono


ABSTRAK




Penelitian ini bertujuan untuk (1) Meningkatkan kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah ane Sukodono Semester II tahun ajaran 2018 /2019 melalui bermain dakon, (2) Mengetahui bagaimana proses peningkatan kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah 1 Sukodono Semester Three tahun ajaran 2018 /2018 melalui bermain dakon. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kualitatif model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diharapkan dapat mengembangkan kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah 1 Sukodono Semester 2 tahun ajaran 2018 /2019. Tindakan Pertama identifikasi masalah dan mengumpulkan data. Semua information dan informasi yang didapat merupakan pengamatan sehari-hari. Kemudian diadakan tindakan perbaikan siklus one, lalu di observasi dan direfleksi, kemudian melakukan perbaikan siklus 2. Hasil penelitian tindakan kelas (PTK) ini dapat disimpulkan bahwa melalui bermain dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak terutama dalam menyebutkan lambang bilangan, menggunakan benda untuk menghitung, dan mencocokkan jumlah benda dengan bilangan. Pada pra siklus keberhasilan pembelajaran hanya 30% atau half dozen anak, kemudian pada siklus pertama keberhasilan pembelajaran mencapai 65% atau 13 dan pada siklus kedua meningkat menjadi 85% atau 17 anak, dari 20 anak.


Kata Kunci:


kemampuan berhitung, bermain dakon , anak TK

PENDAHULUAN

Taman Kanak – Kanak (TK) merupakan salah satu bentuk pendidikan PAUD ( Pendidikan Anak usia Dini) yang menyediakan programme pendidikan bagi anak usia dini ( usia iv-6 tahun sampai memasuki pendidikan dasar). Pada Permendikbud No. 146 tahun 2014 Pasal 5 ayat (i) disebutkan bahwa Struktur kurikulum PAUD memuat plan-programme pengembangan yang mencakup: a. nilai agama dan moral; b. fisik-motorik; c. kognitif; d. bahasa; e. sosial-emosional; dan f. Seni. Ayat 8 disebutkan bahwa Program pengembangan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diberikan melalui rangsangan pendidikan yang dilakukan oleh pendidik dalam kegiatan belajar melalui suasana bermain.

Menurut Wili Astuti (2011:19) bermain dan belajar menjadi suatu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan terutama pada proses belajar anak usia dini. Ada beberapa pendapat , yang mengatakan bahwa anak tidak akan bisa belajar dengan baik jika dia terlalu banyak bermain. Tapi pendapat tersebut semakin terkikis seiring dengan berjalannya waktu. Melalui kegiatan bermain kita bisa mengajari banyak hal terhadap anak –anak tanpa mereka merasa terbebani dan tertekan.

Menurut Montessori (dalam Sujiono, 2007:24) bahwa anak-anak harus belajar atas kemauannya sendiri, caranya dengan membuat mereka belajar sambil bermain, karena pada dasarnya anak-anak sangat senang bermain.

Di TK Aisyiyah 1 Sukodono Kemampuan Kognitif anak terutama dalam berhitung masih belum sesuai dengan indikator yang diharapkan. Diantara 20 murid hanya 6 anak atau thirty% yang mendapat nilai BSH (Berkembang Sesuai Harapan) sedangkan 11 anak mendapat nilai MB (Mulai Berkembang) dan iii anak Mendapat nilai BB (Belum Berkembang). Sedangkan harapan minimal perkembangan kognitif sesuai indikator keberhasilan pembelajaran anak minimal 80% mendapat nilai BSB (Berkembang Sangat Baik) atau BSH (Berkembang Sesuai Harapan)

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: (one) Bagaimanakah melalui bermain dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah i Sukodono? (two) Bagaimanakah proses pembelajaran kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah ane Sukodono melalui bermain dakon?

Sesuai dengan rumusan masalah tersebut tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: (1) Meningkatkan kemampuan berhitung anak Kelompok B TK Aisyiyah 1 Sukodono melalui bermain dakon. (ii) Mengetahui bagaimana proses peningkatan kemampuan kognitif anak melalui bermain dakon.

KAJIAN PUSTAKA

Kemampuan Kognitif

Menurut Ade Dwi Utami , dkk (2013: 83) Kognisi adalah proses dan produk yang terjadi dalam otak sehingga menghasilkan pengetahuan. Kognisi mencakup berbagai aktivitas mental seperti memperhatikan, mengingat, melambangkan, mengelompokkan, merencanakan,menalar, memecahkan masalah, menghasilkan dan membayangkan.

Minnet dalam buku Gunarti (2002:24) menyatakan bahwa perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Pikiran merupakan bagian otak bagian yang digunakan untuk bernalar, berpikir, dan memahami sesuatu. Setiap hari pemikiran anak akan berkembang ketika mereka belajar tentang orang- orang yang ada disekitarnya, belajar berkomunikasi dan mencoba mendapatkan pengalaman lainnya.

Menurut Ade Dwi Utami (2013: 104) pada usia 3 sampai 4 tahun, anak pra sekolah sudah bisa memanipulasi lingkungan dan senang menemukan hal-hal baru. Mereka mulai menggeneralisasi satu situasi ke situasi lain. Pada usia TK, (4-5 tahun) anak sudah memahami bahwa simbol –simbol di sekitarnya memiliki arti. Usia 6 tahun, anak sudah belajar membaca tulisan, tertarik pada angka-angka, dimana dalam kegiatan ini, aktivitas fisik dan mental terlibat. Usia 7 sampai 8 tahun anak sudah mulai belajar berpikir logis. Usia 8 tahun, ketrampilan dasar seperti membaca dan menulis sudah relatif mantap.

Sedangkan menurut Ekka Izatti ( 2005:57) dunia kognitif anak usia dini berfokus pada tahap pemikiran pra operasional. Pada tahap ini pemikiran anak masih didominasi oleh hal-hal yang berkaitan dengan aktifitas fisik dan persepsinya sendiri.

Kognitif sangat berhubungan dengan intelektual, menurut Florencee Beetlestone (2012: 12) yang mempengaruhi intelaktual yakni pengalaman, kedewasaan, transmisi sosial, dan yang paling mendasar keseimbangan ( menemukan keseimbangan antara benda-benda yang dipahami sebelumnya dan benda-benda yang belum dipahami)

Kemampuan Berhitung

Kemampuan berhitung merupakan kemampuan melakukan pengerjaan hitung seperti menjumlahan, mengurang, mengalikan dan membagi, serta kemampuan memanipulasi bilangan-bilangan dan lambang matematika. Kemampuan berhitung penting, baik untuk melakukan perhitungan dengan cepat maupun untuk pemecahan aritmatika (Sumekto, 1993).

Usia iv-six tahun merupakan masa peka perkembangan aspek social anak. Kemampuan sosial yang dimiliki oleh anak, anak dapat melakukan sesuatu dengan sangat mudah, sehingga dalam kegiatan permainan berhitung anak akan dapat bermain dengan berbagai macam permainan yang dapat mengasah otak/ berpikir yang lebih kongkrit (Depdiknas, 2007: 4).

Baca Juga :   Konstruksi Baja Atau Beton Yang Membentuk Bentangan Jembatan Disebut

Bermain Dakon

Pengertian bermain tak dapat dilepaskan dari sudut pandang teori yang mendasari fungsinya. Dari berbagai teori yang ada di bawah ini dikemukakan tujuh pandangan utama yang berasal dari Newman and Newman dalam (Soemiarti Patmonodewo, 2005: 103) sebagai berikut: (1) Pandangan
Relaxation dan Recuperation, (2)
Pandangan
Grooming, (3)
Pandangan
Recapitulation.
(4) Pandangan
Growth
dan
Enhancement, (five) Socioemotionel Expression, (6) Cognitive restructuring.

Bermain merupakan salah satu fenomena yang paling alamiah dan luas dalam kehidupan anak. Terdapat instink bermain pada setiap anak serta kebutuhan melakukannya dalam suatu pola yang membantu proses kematangan anak. Dalam hal ini bukan hanya terkait dengan pertumbuhan fisik tetapi juga perkembangan sosial dan mentalnya. Melalui bermain anak belajar berbagai hal yang ada di sekelilingnya. Bermain adalah tahap awal dari proses panjang belajar pada anak-anak yang dialami oleh semua manusia.

Dari berbagai penelitian dikatakan bahwa bermain juga dapat dikembangkan menjadi semacam alat untuk mengaktualisasikan potensi-potensi kritis pada diri anak, mempersiapkan aspek emosi dan sosialnya. Dengan demikian, bermain berkembang bukan hanya menjadi sarana yang dapat dinikmati dan menyenangkan saja tetapi juga bersifat mendidik anak.

Dakon

Dakon adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama diseluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji Dakon dan jika tidak ada, kadang kala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.

Permainan Dakon dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan Dakon dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan
biji Dakon
atau
buah Dakon
. Umumnya papan Dakon terbuat dari kayu atau plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan Dakon terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar dikeua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kanannya dianggap sebagai milik sang pemain.

Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil (seluruh biji ada lubang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

Kerangka Pikir

Berdasarkan penelitian yang diperoleh mengembangkan kemampuan kognitif terutama berhitung memerlukan berbagai kegiatan, alat peraga atau media kreatif sehingga memperoleh kemampuan kognitif yang maksimal, misalnya dengan kegiatan bermain dakon untuk.

Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir tersebut dapat dirumuskan hipotesa tindakan: Dengan kegiatan pembelajaran melalui bermain dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak di TK Aisyiyah ane Sukodono Tahun Pelajaran 2018/2019. Melalui bermain dakon dapat meningkatkan kemampuan konsep operasi hitung mengakomodasi beberapa kompetensi lainnya seperti kemampuan penjumlahan, pengurangan, serta kecakapan logika

METODE PENELITIAN

Teknik Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diharapkan dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah one Sukodono Kecamatan Sragen Kabupaten Sragen Tahun 2018/2019. Menurut Moleong, (1997:7) dalam penelitian kualitatif mengungkapkan bahwa penelitian kualitatif lebih banyak mementingkan segi “proses dari pada hasil” artinya hubungan bagian-bagian yang sedang diteliti akan jauh lebih jelas apabila diamati dalam proses. Metode Penelitian Kualitatif merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengeksplorasi dan memahami makna yang berasal dari masalah-masalah dengan mengajukan pertanyaan, menyusun prosdur mengumpulkan data yang spesifik dari para informan atau partisipan.(Farida Nugrahani 2015: 21):

Latar Penelitian

Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Kelompok B TK Aisyiyah one Sukodono, Kecamatan Sukodono, Kabupaten Sragen.

Waktu Penelitian

Penelitian di TK Aisyiyah 1 Sukodono pada bulan Januari 2019 sampai dengan Juni 2019.

Subyek Penelitian

Subyek penelitian ditetapkan pada anak Kelompok B TK Aisyiyah 1 Sukodono Kecamatan Sragen Kabupaten Sragen dengan jumlah anak 20, terdiri dari 7 anak laki-laki, anak 13 perempuan dengan 2 pendidik.

Sumber Information

Sumber data dalam penelitian ini adalah anak didik , pendidik dan Kepala sekolah TK Aisyiyah ane Sukodono. Sedangkan data yang dikaji yaitu: (1) Daftar Hadir Guru, (2) Daftar Hadir Anak Didik, (three) Buku Kurikulum TK, (4) RPPH ( Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian), (five) Buku Penilaian.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur kerja dari Hopkins yang diungkapkan kembali oleh Hartono (2011:38) menggambarkan penelitian tindakan sebagai serangkaian langkah yang membentuk spiral. Setiap langkah memiliki empat tahap, yaitu perencanaan , tindakan, pengamatan/ observasi , dan refleksi.

Metode Dan Instrumen Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu: observasi, wawancara dan diskusi. Masing masing akan diuraikan secara singkat dibawah ini: (one) Pengamatan / Observasi, (ii) Metode Wawancara, (three) Metode Kajian dokumen.

Keabsahan Data

Teknik keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi. Triangulasi adalah teknik pemeriksanaan validitas information dengan memanfaatkan sarana di luar information itu untuk keperluan pengecekan atau pembandingan data itu (Lexy J. Moleong, 1997: 178). Teknik triangulasi yang digunakan antara lain berupa triangulasi sumber data dan triangulasi metode pengumpulan information.

Indikator Kinerja

Dalam penelitian diperlukan indikator keberhasilan kinerja yang menjadikan tolok ukur keberhasilan penelitian. Indikator kinerja merupakan rumusan kinerja yang dijadikan acuan dalam menentukan keberhasilan penelitian. Dalam penelitian ini, yang menjadi indikator kinerja adalah: Anak dikatakan tuntas apabila memenuhi penilaian BSB dan BSH dengan prosentase 80%.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Deskripsi Kondisi Pra Siklus

Sebelum diberikan tindakan penelitian, dilakukan pengamatan terhadap kemampuan kognitif, anak–anak diberikan kegiatan pengembangan kognitif dengan membilang, menghitung dan mengerjakan hasil penjumlahan sampai ten. Berikut ini hasil penilaian masing-masing anak dalam prasiklus:

Baca Juga :   Jika B Bulat B Lonjong

Berdasarkan laporan hasil observasi diatas, peneliti dan guru merasa perlu melakukan perbaikan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada saat kegiatan pembelajaran , karena pada prosentase indikator keberhasilan kemampuan kognitif anak terlihat tingkat ketidak tuntasan anak lebih besar yaitu lxx% daripada tingkat ketuntasan yang hanya 30%. Pelaksanaannya disepakati pada hari Senin, Selasa , dan Rabu tanggal 6 -viii Maret 2019 .

Diskripsi Hasil Siklus I

Siklus I hari Ke-1

Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: ane) Anak sudah cukup mampu berhitung dengan benda, two)Anak cukup mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan 3)Anak sudah cukup mampu Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, iv)Anak belum cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai 10.

.Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan berhitung anak yang meningkat dari pra siklus yang hanya 30% setelah diadakan perbaikan pada siklus I hari ke-ane menjadi 45%.

Berdasarkan laporan hasil observasi diatas, peneliti dan guru merasa perlu melakukan perbaikan lagi untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada saat kegiatan, karena pada prosentase indikator keberhasilan kemampuan kognitif anak terlihat sudah ada peningkatan mencapai 45%, namun belum sesuai dengan indikator yang ditetapkan yaitu 80%. Pelaksanaannya disepakati pada hari Selasa 7 Maret 2019

Siklus I hari Ke-two

Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Anak sudah berhitung dengan benda, ii)Anak cukup mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan 3)Anak sudah cukup mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, iv)Anak belum cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai x.

. Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan berhitung anak yang meningkat dari pra siklus yang hanya 30% setelah diadakan perbaikan pada siklus I Hari ke -1 menjadi 45% dan hari ke-2 menjadi 60% atau 12 anak.

Berdasarkan laporan observasi diatas, peneliti dan guru merasa perlu melakukan perbaikan lagi untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak pada saat kegiatan pembelajaran, karena pada prosentase indikator keberhasilan kemampuan berhitung anak terlihat sudah ada peningkatan mencapai sixty%, namun belum sesuai dengan indikator yang ditetapkan yaitu 80%. Pelaksanaannya disepakati pada hari Rabu six Maret 2019 .

Siklus I hari Ke-3

Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Anak sudah mampu berhitung dengan benda, two) Anak mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan 3) Anak sudah cukup mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, 4) Anak belum cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai x.

. Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan berhitung anak yang meningkat dari pra siklus yang hanya xxx% setelah diadakan perbaikan pada siklus I Hari ke -1 menjadi 45% dan hari ke-2 menjadi 60% atau 12 anak kemudian pada siklus I hari ke-3, 65% atau thirteen anak.

Berdasarkan tabel observasi diatas, peneliti dan guru merasa perlu melakukan perbaikan lagi untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada saat kegiatan pembelajaran, karena pada prosentase indikator keberhasilan kemampuan kognitif anak terlihat sudah ada peningkatan mencapai 65%, namun belum sesuai dengan indikator yang ditetapkan yaitu 80%. Pelaksanaannya disepakati pada Siklus 2 hari Senin sampai Rabu tanggal 11 sampai 13 Maret 2019 .

Diskripsi Hasil Siklus II

Siklus II Hari Ke-1

. Guru mengobservasi kegiatan anak dalam bermain dan mengganti anggota kelompok bermain anak agar bisa saling kerjasama apakah anak merasa senang dan tertarik ataukah masih pasif saja. Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Anak sudah mampu berhitung dengan benda, two)Anak cukup mampu Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan 3)Anak sudah cukup mampu Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, 4)Anak belum cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai 10.

Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan kognitif anak yang meningkat dari siklus I yang tuntas hanya 65% setelah diadakan perbaikan pada siklus 2 Hari ke-1 menjadi 70%

Berdasarkan tabel observasi diatas, kemampuan berhitung anak sudah meningkat dibandingkan dengan keadaan pada pra siklus dan siklus I. Hal tersebut terlihat dari hasil ketuntasan anak yang pada pra siklus hanya 30% meningkat menjadi 65% pada siklus I, kemudian diadakan perbaikan lagi pada siklus Ii hari ke-1 hasilnya meningkat menjadi 70%. Hal tersebut menunjukkan bahwa upaya meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui bermain dakon meningkat tapi berhasil berhasil karena belum memenuhi syarat ketuntasan yaitu 80%. Sehingga perlu diadakan perbaikan pada hari berikutnya berikutnya.

Siklus II Hari Ke-ii

Guru mengobservasi kegiatan anak dalam bermain dan mengganti anggota kelompok bermain anak agar bisa saling kerjasama apakah anak merasa senang dan tertarik ataukah masih pasif saja. Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: ane) Anak sudah mampu berhitung dengan benda, 2)Anak sudah mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan 3)Anak sudah mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, 4)Anak belum cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai 10.

Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan berhitung anak yang meningkat dari siklus I hari ke-ane yang tuntas hanya 70% setelah diadakan perbaikan pada siklus 2 Hari ke-ii menjadi 75%

Baca Juga :   Bagaimana Sikap Awalan Saat Melakukan Lempar Cakram

Berdasarkan laporan observasi diatas, kemampuan berhitung anak sudah meningkat dibandingkan dengan keadaan pada pra siklus dan siklus I. Hal tersebut terlihat dari hasil ketuntasan anak yang pada pra siklus hanya 30% meningkat menjadi 65% pada siklus I, kemudian diadakan perbaikan lagi pada siklus Ii hari ke-i hasilnya meningkat menjadi lxx%, meningkat menjadi 75% pada hari ke-ii. Hal tersebut menunjukkan bahwa upaya meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui bermain dakon sudah meningkat tapi belum memenuhi syarat ketuntasan yaitu lxxx%. Sehingga perlu diadakan perbaikan pada hari berikutnya .

Siklus Two Hari Ke-3

. Guru mengobservasi kegiatan anak dalam bermain dan mengganti anggota kelompok bermain anak agar bisa saling kerjasama apakah anak merasa senang dan tertarik ataukah masih pasif saja. Penulis melakukan observasi terhadap kegiatan anak dalam bermain dakon. Observasi dilakukan mulai dari awal pembelajaran sampai pada penilaian kegiatan anak. Setelah diadakan observasi diperoleh hasil sebagai berikut: one) Anak sudah mampu berhitung dengan benda, ii)Anak sudah mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan iii)Anak sudah mampu menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, iv)Anak sudah cukup mampu menyebutkan hasil penjumlahan sampai 10.

Hal tersebut terlihat dari hasil observasi kemampuan berhitung anak yang meningkat dari siklus I hari ke-1 yang tuntas hanya 70% setelah diadakan perbaikan pada siklus Two Hari ke-2 menjadi 75% dan pada hari ke-three tuntas 85%, atau 17 anak.

Berdasarkan tabel observasi diatas, kemampuan berhitung anak sudah meningkat dibandingkan dengan keadaan pada pra siklus dan siklus I. Hal tersebut terlihat dari hasil ketuntasan anak yang pada pra siklus hanya xxx% meningkat menjadi 65% pada siklus I, kemudian diadakan perbaikan lagi pada siklus Two hari ke-1 hasilnya meningkat menjadi 70%, meningkat menjadi 75% pada hari ke-2 dan pada hari ke-3 meningkat menjadi 85% atau 17 anak. Hal tersebut menunjukkan bahwa upaya meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui bermain dakon meningkat sudah berhasil karena telah memenuhi syarat ketuntasan yaitu 80%. Sehingga tidak perlu diadakan perbaikan pada siklus berikutnya.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Melalui bermain dakon dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak terutama dalam berhitung dengan benda, mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan, menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, menyebutkan hasil penjumlahan sampai 10. Pada pra siklus keberhasilan pembelajaran hanya xxx% atau half-dozen anak, kemudian pada siklus pertama keberhasilan pembelajaran mencapai 65% atau 13 dan pada siklus kedua meningkat menjadi 85% atau 17 anak.
  2. Pengembangan kemampuan berhitung melalui bermain dakon dapat berhasil karena pembelajaran yang menyenangkan, menarik, guru yang selalu kreatif, memotivasi, dan didukung sarana APE yang cukup..

Saran

Bardasarkan hasil dan kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas, maka dalam usaha untuk peningkatan kemampuan berhitung anak melalui bermain dakon diajukan sejumlah saran. Saran tersebut ditujukan kepada kepala sekolah, guru kelas dan peneliti berikutnya.

Kepada kepala sekolah

  1. Kepala sekolah dapat menjadi penggerak dalam perbaikan terhadap proses pembelajaran. kepala sekolah sebaiknya menjaga hubungan baik antara kepala sekolah dan guru melalui kerja kolaborasi.
  2. Pihak sekolah harus dapat menciptakan kondisi belajar yang memadai dengan memperhatikan fasilitas dan sarana prasarana sekolah yang menunjang dalam kegiatan bermain dakon, penyediaan alat dan bahan yang cukup.

Kepada guru kelas

  1. Mengoptimalkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media untuk kegiatan bermain dakon agar lebih menarik, menyenangkan, dan bervariasi agar dapat membuat anak berminat dan antusias terhadap proses pembelajaran tersebut.
  2. Guru kelas yang lain hendaknya melakukan pendekatan secara sosial emosional terhadap anak, agar anak berani untuk mengungkapkan pendapatnya sendiri dalam kegiatan bermain dakon.
  3. Materi yang diberikan kepada anak hendaklah sesuai dengan konteks kehidupan anak, yang mudah diingat oleh anak dan dapat dijadikan pedoman dalam perilakunya.

Kepada peneliti berikutnya

Peneliti berikutnya dapat melakukan penelitian yang sesuai dengan penelitian ini, tetapi dalam materi dan pendekatan yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA

Ade Dwi Utami,dkk .(2013). Pendidikan Anak Usia Dini ,
Konsorsorium Sertifikasi, UNS.

Berk, Laura E. 2007.
Evolution Through The Lifesapan 4thedition. Boston: Pearson

Cep Unang Wardaya.dkk ( 2016)
Media Pembelajaran ( Modul PKB)

.Bandung. PPPPTK dan PLB.

Depdiknas, 2007.
Pedoman Pembelajaran, Bidang Pengembangan Pembiasaan Di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas.

ET Russenfendi. 1979.
Berbagai Teknik dan Pendekatan Dalam Pengajaran Hitung Pada Bilangan Cacah, Bandung: Tarsito

Farida Nugrahani ( 2016)
Metode Penelitian Kualitatif. Solo. Cakra Books

Florence Beetlestone (2012).Creative Learning.Bandung. Nusa Media

Hartono.(2011).
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Guru Kelas PAUD, UNS

Hurlock .2008.
Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan.
Jakarta: Erlangga

Jeffrey S. Turner, Donald B. Helms.(1993).
Lifespan Evolution
. Universitas

Michigan :Harcourt Brace Higher Publishers Lexy Moleong. (1997).
Metode Penelitian Kualitatif. Bandung . Rosdakarya

Mayke S. Tedjasaputra ( 2001). Bermain , Mainan dan Permainan.
PT Grasindo

Mirroh Fikriyati (2013) .Usia Emas ( Golden Age ), Yogyakarta : Laras Media Prima.

Rita Ekka Izzati. ( 2005).
Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia Dini, Depdiknas.

R, Moeslikhatoen. 2007.
Metode pengajaran di taman kanak-kanak
. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Soemiarti Patmonodewo. (2005).
Pendidikan Anak Prasekolah.
Jakarta: Rineka Cipta

Sujiono Bambang (2007).
Metode Pengembangan Fisik, Jakarta: Pusat Penerbit Universitas Terbuka.

Sumekto
SS (1993)
Meningkatkan Kemampuan berhitung Siswa Dasar. Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika, Yogyakarta: FPMIPA. IKIP.

Wili Astuti (2011).
Bermain dan Teknik Permainan
. Surakarta : Penerbit Qinant

Winda Gunarti . (2008) .
Metode pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar
Departemen Pendidikan Nasional . Universitas Terbuka

Benda Apa Yang Diperlukan Untuk Bermain Dakon

Source: https://widyasari-press.com/upaya-meningkatkan-kemampuan-berhitung-melalui-bermain-dakon/